気絶周回がないのは、まぁ、仕方がないとして、ランダムに配置される敵の共通した弱点ってのを突けないのが辛い。
半気絶周回も可能なのですけれども、1Rに気絶が入らないパターン、2Rに気絶が入らないパターンの2つがありますんで、調整がゲキムズなのです。ぐだったら3ターンになっちゃうので、それなら開き直ってメイン火力を揃えたパーティでアラケスを殴ったほうが気分は楽です。成長上限も高いし。
全キャラ4倍なら今回のような制圧戦もありです。しかし2ガチャ+斬陰なんで、使いたいキャラが限られているのですよねぇ。
メリットはあるっちゃある。
まず単体火力しかない残念なキャラクターを育てようという気分になります。最適とは言わなくとも、パーティ構成を考える労力を考えればベターな選択。
育成したいキャラクターってのはこういうタイプですから、すんごくポジティブに考えると、育成枠が5つ確保できるとも言えます。ユリアンの育成が辛いけれど、まぁ、3ターン15手弱周回と開き直れば、悪くは・・・いや、15手は悪いっすわ。辛い。
しかしそこは四魔貴族(影)相手ですから、絵面によってモチベーションは保てるかな。
原作のプレイに比べたら楽ですよ。閃くまでゲート前からリセットマラソンして、閃いたら回復してまた魔王殿を走り抜ける。ゲート前に来たらまたリセットマラソン。あれを楽しんでいた時期は確かにあった。(効率的なプレイじゃないんですけれどね)
「食傷気味になるまで四魔貴族戦を楽しんでね!」というメッセージであると思えば、運営の意図は伝わります。折角の四魔貴族ですから、とことんやるだけ、と。
そんならね、成長上限+3を限界値として、影も10ターンくらい戦えるようにして、成長倍率10倍にして、ね、そういう周回もしてみたかった。
まー、ただでさえちょいちょいバグがあるんですから、余計なことせんでいい、というシステムになると思いますが。
[fin]